UE5初入
UE5初入
创建初始场景
-
- 光源
需要天空光照,平行光源(太阳光)
- 光源
-
- 视觉效果
天空大气,指数雾,体积云
- 视觉效果
-
- 设置场景光(当前默认设置)
设置平行光源与场景天空对应
- 设置场景光(当前默认设置)
快捷键
使用End,可以让一个物体底部定到下个物体的表面
使用鼠标结合WSADQE精细调整
使用ctrl+space打开项目内容面板,使用过滤等功能。S.M表示静态mesh
使用Engine资源,在内容面板上的settings中勾选show engine content
使用ctrl+L+移动鼠标,可以改变阳光的状态
后处理
选中Game setting以保证游戏内看到的与editor相同
-
- 添加volumn->post processing volumn
-
- 设置1的属性,post processing setting下的unbound可应用于全场景
-
- 设置exposure(曝光),选择manual模式,设置exposure compensation来补光
材质
基本四层:
Base Color
Metallic / Metal
Roughness
Normal
在内容面板Content下新建材质文件夹,新建Material。注意通常命名一般为M_前缀
材质编辑器的使用说明:
1.双击材质打开
2.右键以拖动或点击以创建一个结点, 使用alt+点击可以删除一个连线
3.快速创建1,2,3向量结点,按1/2/3再点左键即可。 快速创建UV结点,按U点左键
4.Save将自动 apply到材质
Channel Packing技术 :将不同的信息存储在一张图的不同通道里
*使用FlattenNormal可以改变Normal的凸起程度
*使用StaticSwitchParam。转为开关参数
使用右键选中的节点为Parameter转成动态参数
在有创建好参数的材质球(类似于Unity的shader)右键创建 材质实例,一般以MI为前缀
双击材质实例则可以打开此材质并编辑其参数
Light
属性: Static 表示为静态灯光,一般用于烘焙。 Movable 表示百分百动态的灯光(类似于实时光源,过多将消耗性能)。Stationary (介于动态与静态之间,允许动态与烘焙并存)
Source radius: 反射后显示的源光源的大小,一般需要一个反射接受面才能感觉到不同。 Soft Source radius: 表明光源边缘的柔软度
场景编辑技巧
数字键快速回到各个位置,使用ctrl+数字键保存各个位置视角